[ad_1]

وقتی انتظار پوشش روبات را دارید چه انتظاری می توان داشت

کتابهای اساسی

کپی رایت © 2020 لورا میجر و جولی شاه کلیه حقوق محفوظ است. متن زیر از چاپ مجدد است وقتی انتظار روبات را دارید چه انتظاری دارید: آینده همکاری انسان و ربات توسط لورا میجر و جولی شاه. با مجوز کتابهای اساسی مجدداً چاپ شد.


ما تمایل داریم به ربات ها فکر کنیم که چقدر لذت و سرگرمی به همراه دارند. ما الکسا را ​​نه تنها برای پخش موسیقی مورد علاقه خود ، بلکه برای افزودن شخصیت به خانه های خود خریداری می کنیم. ما از مزاحمت های برنامه ریزی شده ، شوخی ها و صداهای حیواناتش لذت می بریم. مردم Roombas خود را مجسم می کنند و وسایل خانه هوشمند را انتخاب می کنند که با دکوراسیون آنها ترکیب شود. ما دستگاه های خود را طوری نامگذاری می کنیم که گویی آنها حیوانات اهلی هستند و صدای آنها را سفارشی می کنیم. احساس غالب این است که آنچه از روبات ها می خواهیم این است که آنها بتوانند به هم متصل شوند. ما می خواهیم افراد شبه مستعد باشند.

به نوبه خود ، امروزه ربات ها معمولاً با توجه ویژه به زیبایی و شخصیت طراحی می شوند. وقتی اخبار ربات ها ویروسی می شوند ، به این دلیل است که ربات ها بیشتر شبیه انسان ها طراحی شده اند. آنها حالت چهره ما را تقلید می کنند و دوستانه هستند. ما می خواهیم آنها شخصیت داشته باشند. در حقیقت ، توجه زیادی به تولید ربات هایی شده است که می توانند تعامل کاربران آنها را تحریک کرده و از نظر عاطفی با آنها ارتباط برقرار کنند. شرکتهایی که این ابزارها را تولید می کنند احتمالاً اعتقاد دارند که تولید انسان از محصولاتشان به ایجاد پیوست تجاری کمک می کند. زمینه کاملاً جدیدی از طراحی فناوری وجود دارد که هدف آن بهینه سازی احساسات ، نگرش ها و پاسخ های کاربر قبل ، حین و بعد از استفاده از سیستم ، محصول یا خدمات است. آن را تجربه مشتری (UX) می نامند و برای بیشتر مشاغل ، هدف توسعه UX جذب و حفظ مشتریان وفادار است.

اما وقتی ربات ها وارد زندگی روزمره ما می شوند ، ما بیش از سرگرمی به آنها نیاز داریم. بیشتر و بیشتر ما نمی خواهیم آنها فقط ما را خوشحال کنند ، ما می خواهیم آنها به ما کمک کنند و باید آنها را درک کنیم. تا زمانی که ربات ها ببافند و از ترافیک خارج شوند ، داروهای ما را اداره کنند و زیپ ها را روی انگشتان خود ببندیم تا پیتزا تحویل دهیم ، مهم نیست که با آنها سرگرم شویم. توسعه دهندگان فن آوری های جدید باید با پیچیدگی دنیای روزمره ما روبرو شوند و روش هایی برای مقابله با آنها در محصولات خود طراحی کنند. همه ما به طور حتم در این تعاملات اشتباه خواهیم کرد ، حتی در مواردی که زندگی در معرض خطر است و تنها با ایجاد مشارکت مناسب انسان و ربات خواهیم توانست این اشتباهات را شناسایی کرده و جبران کنیم.

مخاطرات در طراحی اکثر لوازم الکترونیکی مصرفی اکنون نسبتاً کم است. اگر تلفن هوشمند شما خراب شود ، به احتمال زیاد هیچ کس آسیب نخواهد دید. بنابراین طراحان بر ارائه بهترین تجربه برای معمول ترین شرایط تمرکز می کنند. مشکلاتی که فقط در موارد نادر اتفاق می افتد قابل تحمل هستند و فرض بر این است که با راه اندازی مجدد دستگاه می توان اکثر مشکلات را برطرف کرد. اگر این جواب نداد ، شما فقط باید این موضوع را کشف کنید ، شاید با کمک یک دوست باهوش فن آوری. فقط منطقی نیست که اکثر فناوری های مصرف کننده در برابر همه خرابی های احتمالی مقاوم باشند و ارزش تلاش شرکت ها برای جلوگیری از همه خرابی ها را ندارد. به هر حال ، کاربر معمولاً مایل است مسائل نرم افزاری تصادفی را از دست بدهد ، به شرطی که تجربه کلی لذت بخشی داشته باشد و دستگاه مفیدتر از آنچه که رقابت ارائه می دهد ، باشد. این به سادگی برای سیستم های حیاتی ایمنی یکسان نیست: صفحه آبی رنگ مرگ بزرگراه در اتومبیل خودران می تواند به معنای یک تصادف فاجعه بار باشد.

بنابراین هدف در UX استخراج پاسخ احساسی مثبت از کاربر است و بهترین راه برای انجام این کار تمرکز بر جنبه های هنری سیستم است. به آن “فردیت” بدهید ، آن را براق و بازیگوش کنید. بر مارک کالا تأکید کنید. اسیر کردن کاربران در سیستم با ذخیره سازی داده های آنها یا ایجاد مشکل در تغییر محصول رقابتی را در نظر بگیرید. و سپس ، در برخی موارد ، ارسال نرم افزار و به روزرسانی های امنیتی را متوقف کنید. منسوخ شدن برنامه ریزی شده محصول ، مصرف کننده را مجبور به بازگشت به چرخه فروش می کند. هدف نهایی طراحی اکثر لوازم الکترونیکی مصرفی این است که مردم بخواهند تعداد بیشتری از آنها را خریداری کنند و این منجر به مهلت های کوتاه بین نسل ها می شود. و هر بار که آخرین نسخه محصول را خریداری می کنید ، باید فرایند یادگیری را دوباره شروع کنید.

این اهداف طراحی برای کلاس جدید ربات های فعال اجتماعی که در زندگی روزمره ما هر روز بیشتر با آنها روبرو خواهیم شد کافی نخواهد بود. به عنوان مثال اولین BMW iDrive را در نظر بگیرید. BMW در خط مقدم حرکت معرفی سیستم های سرگرمی و سرگرمی با فناوری پیشرفته در اتومبیل ها بود. در سال 2002 ، این شرکت اولین iDrive را ارائه داد. مهندسان سعی کردند آن را سرگرم کننده و زیبا جلوه دهند ، اما کافی نبود. درست همانطور که با معرفی نسل جدید اتوماسیون هواپیما ، این اولین سیستم سرگرمی و سرگرمی تعاملی نگرانی های امنیتی غیرمنتظره ای را ایجاد کرد – در واقع بسیاری از آنها به نسخه های قبلی این سیستم “iCrash” گفته می شد.

اولین iDrive انعطاف پذیری را در اختیار کاربران قرار داد تا صفحه نمایش را به دلخواه خود تنظیم کنند. تقریباً هفتصد متغیر وجود دارد که کاربر می تواند آنها را سفارشی و پیکربندی کند. تصور کنید که تغییر موقعیت عملکردها یا رنگ دکمه های صفحه تا زمانی که در چراغ قرمز متوقف می شوید چقدر حواس او را پرت می کند. این پیچیدگی غیرضروری را برای مصرف کنندگان ایجاد کرد زیرا چیزهای زیادی برای یادگیری وجود داشت. ویژگی های گسترده سیستم اطلاعات و سرگرمی و بسیاری از روش های شخصی سازی آن حیرت انگیز بود. وقتی رانندگان با این رابط درگیر اختلال شدند ، تمرکز آنها کم شد و همه چیز خطرناک شد. رانندگان سیگنال های مهم جاده یا اتومبیل های دیگر را از دست می دهند. به همین دلیل شخصی سازی کاربر برای سیستم های مهم امنیتی ایده بدی است. در عوض ، طراحان باید از همان ابتدا با در نظر داشتن ایمنی ، تنظیمات بهینه را برای کنترل ها تعیین کنند. در این حالت ، عملکردهای متداول استفاده شده باید به راحتی در دسترس راننده باشد. دکمه ای برای بالا و پایین کولر گازی یا تغییر رادیو نباید در زیر یک درخت پیچیده از گزینه های منو پنهان شود.

طرح فیزیکی اولین سیستم iDrive مشکل ساز بود. این طرح معماری کنترل مرکزی را با یک صفحه دیجیتال و یک کنترل کننده گوی توپی ارائه می دهد. اما نمایشگر و کنترل کننده از نظر جسمی جدا شده اند ، صفحه نمایش در پنل جلوی وسط و کنترل کننده کنسول مرکزی بین دو صندلی جلو قرار دارد. اکثر سیستم های سرگرمی و سرگرمی دیگر به راننده نیاز دارند تا دکمه های نزدیک یا روی نمایشگر را فشار دهد. جدایی فیزیکی بین صفحه نمایش و دستگاه ورودی یک مانع ذهنی بود ، زیرا رانندگان مجبور بودند یک مکان گوی را بازی کنند و در مکان دیگر به صفحه نگاه کنند. همچنین ، حذف دکمه های فیزیکی حافظه عضلانی را که اکثر ما در اتومبیل های شخصی خود ایجاد کرده ایم ، از بین می برد. دستمان را به سمت دکمه می کشیم تا حتی بدون برداشتن چشم از جاده ، فن تهویه مطبوع را خاموش کنیم. این امر با نمایشگر دیجیتالی امکان پذیر نیست: راننده برای تنظیم تهویه هوا یا رادیو باید از جاده دور شود.

سرانجام ، اولین iDrive از یک ساختار منوی عمیق استفاده می کند که کاربر را مجبور می کند بسیاری از گزینه های منو را برای دسترسی به ویژگی های خاص کلیک کند. ویژگی های خاصی که کاربران می خواهند در یک سری گزینه ها دفن شوند. منوی گسترده ای که عملکردها را به کنترل های جداگانه تقسیم می کند که می توان مستقیماً به آنها دسترسی داشت – مانند دکمه ها یا شماره گیری – بهتر است. طراحی منوی گسترده انتخاب بیشتر خلبانان است ، زیرا به خلبانان امکان می دهد عملکردهای خاص را با لمس یک دکمه فعال کنند. خلبان از نظر فیزیکی با طیف وسیعی از گزینه های منو احاطه شده است و می تواند به سرعت هرکدام از آنها را در زمان اطلاع رسانی فعال کند. منوهای گسترده به ویژگی های فیزیکی بیشتری برای دکمه ها و شماره گیری احتیاج دارند و بسته به تعداد گزینه های منو ، ممکن است کاربر نیاز به دانستن بیشتر در مورد سیستم داشته باشد. ممکن است پیچیده تر به نظر برسند ، اما در واقع انتخاب سریع گزینه ها را آسان تر می کنند. همانطور که خواهیم دید ، راه حل مناسب برای ربات های فعال ، اغلب هر دو رویکرد را ترکیب می کند.

[ad_2]

منبع: shose-news.ir